ПЕЙНТБОЛЬНЫЙ КЛУБ ТОП ГАН info@topgun.ru (495) 644-7888
ЛКП

Лига Классического Пейнтбола. Правила (часть 1)

Приложение к ПРАВИЛАМ ВИДА СПОРТА «ПЭЙНТБОЛ» (номер-код вида спорта: 0760002211Я)
Прикладная игра Номер-код спортивной дисциплины (в соответствии с ВРВС 0760052811Г)
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ.
Настоящие правила разработаны в соответствии с международными.
Пэйнтбол - командный вид спорта: две команды ведут игру на специально оборудованной площадке, строго ограниченных размеров, используя при этом специальный инвентарь в виде маркеров пневматического действия, выпускающих круглые желатиновые капсулы с минеральным красителем.
Задача игры: команды, стартующие со своих баз, стремятся захватить и удержать флаг базы (своей, противника, нейтральной), в зависимости от соревнований. При этом игроки стремятся маркировать (поразить) как можно больше игроков противоположной команды.
За взятие и удержание флага базы (своей, противника, нейтральной), а также за каждого пораженного игрока соперника команда получает определенное количество призовых очков в зависимости от вида соревнований. В зависимости от вида соревнований количество игроков в команде на игру должно быть:
от 2 до 15 человек.
Раздел I
Соревновательные дисциплины
1.1. Соревнования проводятся по дисциплинам:
прикладная игра (7 чел.) х (7 чел.) Номер – код дисциплины - 0760052411Г
прикладная игра (10 чел.) х (10 чел.) Номер – код дисциплины - 0760052411Г
Расписание, счёт и классификация.
1.2. Расписание.
1.2. 1 Расписание отборочных игр. Полное расписание отборочных игр, с указанием игр каждой команды, полей, на которых они будут играть, намеченным временем проведения игр, раздаются за день до начала соревнования и/или на техническом совещании капитанов команд, начиная с этого момента, вывешиваются на турнирной доске в зоне регистрации.
1.3. Посев.
1.3.1 Посев. Команды будут посеяны в соответствии с очками, набранными в официальных соревнованиях текущего сезона. На первом соревновании сезона команды будут посеяны в соответствии с очками, набранными в предыдущем сезоне. Если у команд нет набранных очков, то они будут посеяны в алфавитном порядке, при этом во внимание не принимаются название города, страны или слово “команда” (сначала русский полом английский алфавит).
1.3.2 Повторный посев после отборочного тура. Позиция команды на турнирной доске зависит от количества очков, набранных ей в отборочном туре, и от факторов, учитывающихся при решении ничьих, изложенных в правиле 21.03. После отборочных игр команды сеются заново.
1.3.3. Ничья при посеве. После отборочных игр за определение мест с 5-го по 8-е и с 9-го по 16-е (если в этом есть необходимость) сначала по числу набранных во всех играх очков отсеиваются выбывшие команды. Если команды набирают равное количество очков, то ничья решается в соответствии с критериями, изложенными в правиле 21.03.
1.4. Распределение игр.
1.4.1 Отборочный тур. Команды играют в пэйнтбол по круговой системе в своей подгруппе не менее 3-х отборочных игр на команду. Команды из подгрупп, набравшие по результатам игр максимальное количество очков, выходят в четверть финал. Количество вышедших команд будет зависеть о количества участников в данной подгруппе.
1.4.2.Четверть финал.
-Команды зачисляются в четвертьфиналы следующим способом:
- Если в квалификационной группе 4 и менее команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 2 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе менее 12-и команд, четвертьфинальные игры не проводятся, а первые 4 команды сразу переходят в полуфиналы.
- Если в квалификационной группе от 12-и до 20-и команд, то в четвертьфиналы переходят первые 8 команд.
В четверть финалах команды по сумме набранных в отборах очков сеются «Змейкой» и играют в своих подгруппах в круг.
- Если четвертьфинальных подгрупп 2, то в полуфинал выходят первые 2 команды из двух подгрупп.
- Если четвертьфинальных подгрупп 3, то в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп и одна команда с максимальным количеством очков из команд, которые заняли вторые места в четвертьфинальных подгруппах.
- Если четвертьфинальных подгрупп 4, в полуфинал выходят по 1-й первой команде каждой из подгрупп.
- Позиция команды в конце раунда определяется суммой очков, заработанных командой в этом раунде
1.4.3. Полуфинал.
После четвертьфиналов команда, занявшая 1-е место, встречается с командой, занявшей 4-е место (и 2-е место с 3-им) в полуфинальном матче. После чего победители пар играют такой же матч за 1-е и 2-е второе место, а две оставшиеся команды – за 3-е и 4-е место в финале. Позиция команды в конце раунда определяется по очкам, заработанным в этом раунде. В случае ничейного результата победитель матча определяется согласно с правилами, описанными далее.
1.4.4.Две команды, относящиеся к одному клубу, не могут играть в отборочных играх и в четвертьфиналах на одном этапе, это значит, что такие команды не могут встречаться друг с другом до полуфинальных или финальных игр
- Если в результате распределения оказалось, что такие две команды играют друг с другом, то нижняя по положению в рейтинге из двух команда будет сдвинута в распределении вниз на 1-2 позиции (которые доступны), чтобы увериться, что такие команды не будут встречаться друг с другом.
- Если нижняя по положению в рейтинге из двух команда находится в конце дивизиона и не может быть перемещена ниже, то вышестоящая из двух команда будет перемещена ниже в распределении на 1-2 позиции (которые доступны). Если ни одна команда не может быть перемещена вниз в своем дивизионе, то нижестоящая в рейтинге из двух команда будет передвинута на 1-2 позиции вверх (которые доступны).
- Рейтинг будет основан на рейтинге РФП для отборочного раунда и на результатах предыдущего раунда для всех последующих раундов.
1.4.5.Финал.
Победители полуфинальных игр играют за 1-е и 2-е место, проигравшие команды играют за 3-е и 4-е место. Место, конфигурация и оборудование игрового поля.
Правило 1.5. Игровое поле.
1.5.1. На игровых полях могут устанавливаться защитные укрытия любой конфигурации.
1.5.2. Для проведения соревнований на игровом поле устанавливаются защитные укрытия из пластика, дерева или надувных укрытий. Все остальные материалы для использования в качестве защитных укрытий согласовываются с ГСК (БСС).
1.5.3. Защитные укрытия должны быть устойчивы.
1.5.4. Если защитные укрытия крепятся растяжками, то растяжки не должны создавать помехи для движения участникам игры.
1.5.5. Защитные укрытия из дерева должны быть специально обработаны и не иметь остро торчащих концов, гвоздей или шурупов. 1.5.6. Любое защитное укрытие не должно иметь травма-опасных выступов и поверхностей.
1.5.7. Перед установкой защитных укрытий и использованием игрового поля, игровое поле должно быть очищено от мусора и травма опасных предметов (битых стекол, гвоздей, металлических предметов, проволоки, камней и т.д.).
1.5.8. При каждой игровой площадке должен быть специальный инструмент для быстрого устранения неисправностей защитных укрытий и очистки поля.
1.5.9. Места для зрителей и технического персонала.
1.5.10. Любая игровая площадка должна иметь специальное безопасное место для зрителей.
1.5.11. В зависимости от размера и конфигурации игровой площадки, высоты оградительной сетки, количества и высоты трибун, безопасным считается место вдоль боковой стороны игрового поля на расстоянии минимум 3 м. от защитной сетки, при высоте сетки 4 м. Высота трибун для зрителей в этом случае не должна превышать 1,5 м. от земли до верхней точки скамейки самого высокого ряда.
1.5.12. В зависимости от высоты оградительной сетки, высота верхнего края самой высокой трибуны должна быть равна 1/3 высоты оградительной сетки.
1.5.13. В непосредственной близости от игровых полей оборудуется место для нахождения технического персонала (техник, врач, комендант, секретариат). Место должно иметь как минимум 2 стола, стулья и навес от дождя.
1.5.14. При каждой игровой площадке должна быть аптечка первой медицинской помощи.
1.5.15. Каждая игровая площадка должна иметь зону хронографирования.
1.5.16. В качестве зоны хронографирования может быть использовано само игровое поле.
1.5.17. Зона хронографирования должна быть снабжена как минимум одним радаром-хронографом устройством (щитом) для улавливания шаров. 1.5.18. Игровое поле, зона хронографирования, места для зрителей и технического персонала должны иметь предупреждающие таблички-указатели.
1.5.19. Игровое поле должно иметь максимально ровное покрытие.
1.5.20. Покрытие игрового поля может быть травяным, гаревым, глиняно-песчаным и не иметь травма-опасных образований: рытвин, бугров, опасно торчащих из земли предметов (сучья, корни растений, арматура и т.д.).
1.5.21. Игровое поле должно иметь прямоугольную форму или максимально близкую конфигурацию.
1.5.22. Размеры и оборудование игрового поля:
- от 60 до 90 метров шириной и от 90 до 120 метров длинной;
- схема расстановки укрытий (баз) должна обеспечивать равную возможность игрокам команд для передвижения и стрельбы и не давать преимущества какой либо из команд независимо от базы, с которой она начинает игру.
1.5.23. Игровые базы и их расположение:
- Домашние базы располагаться перед стартовыми линиями (базами) на расстоянии 5-10 метров;
- Нейтральные базы должны находиться по середине левого и правого краям поля на примерно одинаковом расстоянии от домашних баз.
Расстояние между нейтральными и домашними базами должно составлять от 50 до 70 метров, в зависимости от типа поля и рельефа местности. Между нейтральными и домашними базами должны располагаться укрытия перекрывающие прямую видимость между ними.
1.5.24. Зоны размещения команд:
- Зоны размещения команд (Пит-зоны) должны располагаться на обоих краях, вне поля, за стартовыми зонами, в близи от домашних баз, должны быть обнесены защитной сеткой таким образом, чтобы игроки имели возможность находиться там без масок, команды могут оставлять там дополнительное снаряжение/шары и другое снаряжение в ходе игры.
1.5.25.Стартовые базы:
- Стартовые базы (линии) располагаются по краям поля в по границе «пит-зон» перед домашними базами. Стартовые базы должны быть шириной не менее 2-х не выше 1.20 метров и располагаться посередине задней границы поля. Базы на одном игровом поле должны быть обозначены одинаково. Стартовые базы должны быть расположены на отрезке прямой, проходящей через как можно точнее намеченный центр поля, должны быть равноудалены от боковых границ игрового поля, могут располагаться вне игрового поля, но должны иметь общую с ним границу.
1.6. Граница поля:
1.6.1. Границы и оборудование игрового поля устанавливаются в соответствии с разделом 1 Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий. Любое поле для игры в пэйнтбол должно быть огорожено защитной сеткой. В качестве защитной сетки возможно использование сети, капроновой, трикотажной или кевларовой. Размеры ячеек защитной сетки должны быть не более 8мм.х8мм и высотой не менее 4-х метров в любой точке защитного периметра . Игровые поля должны быть оборудованы предупреждающими указателями: «Надеть маску», «без маски вход воспрещен», «Надень заглушку» «Выход с поля без заглушки запрещен».
Границы игрового поля должны быть нанесены четко, на расстоянии минимум 1.5 метра от крайнего укрытия ( в случае использования в качестве границы поля сетки ограждения, граница поля дополнительно обозначается сигнальной лентой на высоте 1.5 метра).
1.7 Зона пораженных игроков.
1.7.1. Огораживается в месте размещения команд, удобном для входа и выхода с поля и не имеет общих границ с игровым полем. 1.7.2. Размер зоны должен быть не менее 2х2м.
1.8. Разграничение полей.
1.8.1. Расстояние между полями регламентируется п.1.3.6. Технических условий при проведении пэйнтбольных мероприятий.
1.8.2. Ни одна из команд или игроков не может изменять конфигурацию игрового поля. Изменение игроком поля во время игры в своих целях ведет к удалению игрока (признанием пораженным). Любой игрок, который изменяет поле в любое другое время, перед или во время турнира, будет исключен из участия в турнире(дисквалифицирован).
1.9. Схема игровой площадки (вариант)
Схема площадки ЛКП
Раздел II
Права и обязанности участников.
Правило 2. Команды ( Учитывается при соревнованиях Дивизионной системы).
2.1. Состав команд и регистрация участников .
2.1.1. В каждой команде должно быть установленное количество игроков:
- в команде Д1 не более двух игроков выступающих за команду высшего дивизиона серий Millennium, PSP, APS.
- в команде Д2 не более одного игрока выступающего за команду высшего дивизиона в сериях Millennium, PSP, APS, и двух игроков (Д1) ;
- в команде Д3 не более одного игрока выступающего за команду высшей лиги (Д1), и двух игроков Д2 ;
- в команде Д4 не более одного игрока выступающего за команду Д2, и двух игроков Д3 ;
2.1.2. Разрешается вносить в заявку на турнир не более четырех запасных игроков.
2.1.3. В игре могут принимать участие только внесенные в заявку на соревнование игроки.
2.1.4. Количество игроков в команде на игру зависит от дисциплины соревнований.
2.1.5. Команды могут иметь в своем составе до 20-и игроков на протяжении сезона.
2.1.6. Команды могут иметь в своем составе до 10-и игроков в списке на одном турнире (включая играющего тренера) и максимум 3 человека в пит зоне и 1 тренер если он не играющий всего 10
человек, максимум 7 игроков в списке на одну игру и выставлять на гейм максимум 7 человек в одной игре (Капитан, не более одного Разведчика, Снайпера и Пулеметчика и до 5 игроков (например, 1капитан +1разведчик+1пулеметчик+ 4игрока или 1капитан + 1разведчик +5игроков).
Роль Min Max Маркер Фидер Функции/Возможности
Пулеметчик 0 1 любой , < 10.5 выстрелов любой Использование FullAuto
Капитан 1 1 п/автомат и ниже любой Представляет команду, спецсредства, может активировать карточки респауна с поля. Игрок 1 5 п/автомат и ниже любой
Разведчик 0 1 мех. маркер, пистолет <50 шаров Старт за 10 секунд до всех
Снайпер 0 1 помпа, пистолет <50 шаров Дополнительный игрок
2.1.7.Никто из игроков не может находиться в списке более чем одной команды.
2.1.8.Все игроки должны иметь разрешение играть в стране, где проводится турнир.
2.1.9.Список игроков команды (Заявка) принимается организаторами соревнований, только после утверждения её представителем органа исполнительной власти субъекта РФ в области физической культуры и спорта и/или региональным отделением РФП и совершения всех необходимых оплат.
2.1.10.Все команды обязаны предоставить полные списки игроков при регистрации. Состав игроков не может меняться после начала турнира, кроме как в случае экстренных ситуаций (болезнь, травма) возможно внесение изменений в состав участников за 15 (пятнадцать) минут до начала отборочного или финального раунда (замена может быть проведена из числа игроков команды заявленных на сезон, не принимающих участия в конкретном турнире после согласования с капитанами команд и Главным судьей соревнований).
2.1.11.Игрок, которому запрещено играть в команде из-за того, что его имя находится в списке другой команды, или он отстранен от участия в турнире, или он переместился в другую лигу без разрешения, станет причиной потери этой командой результатов всех игр.
2.1.12.Игроки не имеют права менять команду на протяжении сезона. Если они зарегистрированы в одной команде, они не имеют права играть в другой команде в этом году.
2.1.12.1. Исключения ( Учитывается при соревнованиях Дивизионной системы) :
- Игрок может переходить в команду, которая играет в высшей лиге, при условии соблюдения всех необходимых формальностей (то есть изменения списка игроков) при согласии капитанов обеих команд и уполномоченного РФП. В сезоне игроки имеют право обращаться к уполномоченному РФП при согласии капитанов обеих команд, об одном переводе в другую команду той же лиги, или лиги ниже и обратно, но только до 3/4 турниров серии.
2.1.13.Вторые составы команд: РФП поощряет команды на участие в турнире более чем одним составом. Эти составы должны иметь одинаковое название команды плюс характерное дополнение к названию, и они должны объявить общую структуру команды перед первым турниром, в котором они принимают участие.
2.1.14.Игроки второго (третьего «N-го»…) состава команды, могут играть в составе команды, используя пустое место в списке основного состава игроков на этот сезон. Если такой игрок играет второй раз в команде в течении сезона, он автоматически переходит постоянным игроком этой команды и не может играть опять во втором (третьем …) составе в этом сезоне.
2.1.15.Игрок, который принимает участие или зарегистрирован под ложным именем будет дисквалифицирован как минимум на 3 турнира серии.
2.2. Капитан команды.
2.2.1. В каждой команде один из числа заявленных игроков должен быть избран капитаном.
2.2.2. Если капитан по каким-либо причинам не может выйти на игру, он должен назвать игрока который будет его заменять.
2.3. Обязанности участников соревнований.
2.3.1. Участники должны знать и строго выполнять правила соревнований.
2.3.2. Участники должны по-спортивному воспринимать решения и замечания судей.
2.3.3. Участники должны избегать действий (или поведения), способных повлиять на решение судей.
2.3.4. Воздерживаться от каких-либо указаний играющим, находясь вне игры.
2.3.5. Участники не могут дискутировать, протестовать или требовать разъяснения у судей по поводу их решений.
2.4. Права и обязанности капитана команды
2.4.1. Капитан команды представляет команду на техническом совещании.
2.4.2. Капитан команды представляет свою команду при жеребьевке.
2.4.3. Только капитан команды имеет право:
- подписывать игровой протокол;
- обращаться за разъяснениями по поводу правильности трактовки и применения правил судьями;
- подавать письменный протест главному судье.
2.4.4. Капитан команды ответственен за поведение и дисциплину игроков своей команды.
2.5. Очки команды( Учитывается при соревнованиях Дивизионной системы).
2.5.1.Любая команда при переходе из первой в высшую и/или из второй в первую лиги сохранит только часть очков, которые она заработала в сезоне.
После 1/4 турниров серии – 80%, после 2/4 турниров серии – 60%, после 3/4 турниров серии – 40%.
Команды, которые перемещаются вниз, сохраняют 100% очков, заработанных ими в этом сезоне.
3.1.1. Игроки могут использовать один маркер(пистолет) калибра 0.68 дюйма, который состоит из одного ствола и одного спускового крючка. Запрещены спусковые крючки с двойным спуском(т.е. способные производить за один цикл нажатия два выстрела). Разрешённые режимы стрельбы автоматический для игрока – пулеметчик скорострельность ограничена 10.5 выстрелами в секунду , полуавтоматический (При каждом нажатие на спусковой крючок и отпускание его производится только один выстрел). Как только спусковой крючок отпускается, после этого допускается только 1 дополнительный выстрел.
3.1.2. Спусковой крючок можно определить как подвижный рычаг находящийся в контакте с пальцем. Нажатие на спусковой крючок требует приложения усилия пальцем и отпускание его сопровождается освобождением пальцем спускового крючка в ходе каждого цикла выстрела.
3.1.3.Маркеры с электронным выбором режимов стрельбы должны быть зафиксированы в турнирном режиме (см.пункт 5.1.2). Игрок не должен иметь возможности переключать режимы стрельбы, находясь на поле. Пэйнтбольный маркер, способный стрелять в другом режиме, кроме турнирного, должен быть настроен так, чтобы переход в иной режим требовал применения инструментов или частичной разборки маркера.
3.1.4.Все маркеры с внешними устройствами регулировки скорости должны быть изменены таким образом, чтобы эти устройства регулировки не были легко доступными во время игры. Все регуляторы должны иметь турнирные блокировки, которые не дают возможности регулировать их без инструмента.
3.1.5. Стволы маркеров могу быть оснащены сверловкой, нарезкой и т.п., глушителями и насадками, присоединенным или встроенным в конструкцию ствола. Игроку разрешается иметь на поле только один ствол.
3.1.6. Игрокам нельзя использовать ткань, и материалы для покрытия фидеров или маркеров хорошо впитывающих краску. В целях безопасности разрешено использовать только неопреновые чехлы на фидерах и баллонах.
3.1.7.Все маркера должны быть с зачехленными стволами все время на месте проведения турнира, в любом месте поблизости к месту проведения турнира, включая но не ограничиваясь: парковку и гостиницы, в которых размещаются игроки. Отсоединение ствола или части ствола, или вставка шомпола не является достаточным для выполнения требований этого правила. Исключениями из этого правила являются:
- нахождение во время хронографирования возле хронографа;
- нахождение в зоне пристрелки во время тестовой стрельбы;
- после того, как судья дал команду снять заглушки перед началом игры;
- во время очистки маркера.
За первое нарушение в использовании заглушки ствола капитану команды игрока выносится предупреждение, повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира. На протяжении игры игрок должен держать при себе заглушку ствола, чтобы использовать ее в любой момент.
3.1.8.Любой человек, который носит маркер в сборе (с подсоединенным фидером и газовой системой) на виду (не в сумке для маркера) в зоне тейд-шоу или возле других публичных стендов будет отстранен от участия в турнире. Если этот человек находится в списке игроков одной из команд, игрок будет исключен из турнира и команда будет наказана. Охрана, судьи, или другой персонал, могут это сделать, и ответственны за выполнение этого правила на каждом этапе соревнований.
3.1.9.Любой игрок, который будет уличен в том, что его маркер нарушает правила пункт 5.1 , будет дисквалифицирован до окончания турнира.
3.1.10.Наклейки на маркерах ограничиваются размером 5х10 см с каждой стороны маркера. Наклейки не должны быть оранжевого цвета.
3.1.11.Игроки, совершающие какие-либо действия с маркером в игре, за исключением чистки ствола, внутренней части и/или ножки фидера, будут немедленно удалены. Любое нажатие на кнопки настроек разрешено только при согласии судьи.
3.2. Защитное снаряжение.
3.2.1. Все игроки должны носить официально разрешенные маски все время, пока они находятся на игровом поле, в “зоне пораженных игроков”, в “зоне хронографирования” и в ”зоне пристрелки”. Маски, которые используются игроками и остальными в зонах, где все обязаны носить маски, должны быть произведены специально для пейнтбола, в исправном состоянии и со стеклами без повреждений. Маски должны отвечать ASTM стандартам. Игроки, представители и все на поле должны носить защиту лица в таком виде, как она поставляется производителем. Не разрешается переворачивать или поднимать защиту лица или ушей, или менять что либо в оригинальной маске от производителя в любое время, находясь в зоне, где обязательно ношение защиты лица.
Маски должны быть надеты все время в зонах, где разрешено находиться с незачехленными маркерами, включая, но не ограничиваясь:
- полями;
- зоной хронографирования;
- зоны пристрелки;
За нарушение правил в этих зонах капитану команды выносится официальное предупреждение на первый раз. Повторное нарушение ведет к дисквалификации нарушителя до окончания турнира.
3.2.2. Запрещается ношение:
- масок с видимыми трещинами в стеклах;
- масок с плохо закрепленными стеклами;
- масок с модифицированными защитой лица и ушей;
3.2.3.Игроки могут носить одинарную защиту локтя и предплечья, голени и колен, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы. Защита может носиться на одежде или под ней.
3.2.4.Игроки могут носить одни слайд-шорты, если такая защита не модифицирована относительно оригинальной формы, выпущенной производителем.
3.2.5.Мужчины могут носить защиту паха, а женщины могут носить защиту груди, выпущенную для использования в пейнтболе, в случае если шарики разбиваются на поверхности такой защиты.
3.2.6.Игрокам рекомендуется ношение неопреновой защиты шеи, вокруг всей шеи, толщиной не более 2см.
3.3. Одежда.
3.3.1. Одежда должна отличатся расцветкой от цветов судейской формы и флагов.
3.3.2. Одежда не должна иметь ярких пятен, которые ошибочно могут быть приняты за пятна краски. Форма игроков не должна быть оранжевого цвета. Форма, состоящая из белого цвета, должна быть более-менее чистой. Если на ней слишком много пятен, судья может попросить поменять эту часть формы.
3.3.3. Каждый игрок может носить только 2 слоя одежды (разгрузка не является слоем одежды), если температура официально объявлена не ниже +10 С, в случае чего разрешено носить 3 слоя одежды. Одежда должна включать нижнее белье (или дополнительно пару удлиненного нижнего белья при низкой температуре) и одну (или две при низкой температуре) футболку с длинным или коротким рукавом. Игроки должны носить длинные штаны, не шорты, и джерси с длинным рукавом как внешний слой одежды.
3.3.4.Одежда игрока, включая штаны и джерси, не должна иметь разрезов и разрывов, должна подходить по размеру и не может быть слишком свободной. Игроки не могут носить штаны или джерси, сделанные из сильно впитывающих материалов, типа войлока или изопрена, и из материалов с толстой подкладкой или чрезмерно скользких, типа нейлона или резины.
3.3.5.Подкладкой считается два слоя ткани, сшитые вместе. Подкладкой считается два слоя одежды в области, в которой эти слои сшиты. 3.3.6.Игроки не могут носить обувь с металлическими насадками или шипами.
3.3.7.Игроки не могут использовать одежду из нейлона, флиса.
3.3.8.Игроки могут носить головные уборы (каски, шлемы, платки).
3.3.9.Налобные повязки разрешены только как банданы, если их ширина не превышает 5см и толщина не более 1см.
3.3.10.Если в ходе игры обнаружено нарушение формы одежды, игрок будет объявлен пораженным.
3.3.11.На одежде запрещены наклейки с запрещенными цветами.
3.3.12. Разрешается использование головных платков, жестких наколенников и налокотников, перчаток.
3.3.13. Запрещается использование слишком широкой и болтающейся одежды;
3.3.14.Каждый игрок в поле должен иметь прикрепленную к маске либо иным ясно видимым образом карточку с индивидуальным номером. Номера игроков указываются в списке команд, подаваемом до турнира.
3.3.15. Каждый игрок должен носить на обоих плечах явно различимые повязки цвета (кроме запрещенных) команды;
3.4. Шары.
3.4.1. Организаторы соревнований могут устанавливать ограничения на тип, марку и расцветку шаров(гранат, дымов).
3.4.2. Игрок может взять с собой неограниченное количество шаров(гранат) и баллонов с воздухом(кроме транспортных).
3.4.3. Шары(гранаты, дымы) должны носиться игроком.
3.4.4. Шары должны быть .68 калибра (17,27 мм).
3.4.5. Запрещается:
- использование шаров(гранат, дымов) с наполнителем из порошка, мастики, содержащие сыпучие и ядовитые вещества;
- использование шаров из пластмассы, резины, поролона и т.д.;
- использование шаров покрытых слоем порошка, жирных или жидких материалов и т.д.
- использование шаров(гранат) с красной и/или розовой краской
3.5. Дополнительное носимое снаряжение.
3.5.1. Игрок может взять с собой на поле харнесс с неограниченным количеством туб.
3.5.2. Игрок может взять неограниченное кол-во шомполов независимо от его конструкции.
Любые другие предметы ЗАПРЕЩЕНЫ.
3.6. Другое оборудование.
3.6.1.Разрешено использование только непрозрачных и монотонных фидеров. Разрешается использование матовых фидеров. Наклейки на фидерах запрещены, за исключением не более одной наклейки размером 5х10 см на каждой боковой стороне фидера. Наклейки не могут быть оранжевого цвета. Разрешены прозрачные крышки на фидерах.
3.6.2.Разрешено использование средств УКВ связи согласно правил соревнований.
3.6.3.Два непораженных игрока могут обмениваться снаряжением.
3.7.Запрещенное оборудование.
3.7.1.Запрещенное оборудование включает в себя: электронные устройства для наблюдения, не сертифицированные для пэйнтбола взрывные и дымовые устройства, токсичные или биологически не разлагаемые шары, шары с красным или розовым наполнителем, шары, оболочка или наполнение которых изменено или обработано любым способом. Команда, использующая запрещенные шары или имеющая их в тубах (фидерах), или имеющая хоть одну открытую коробку таких шаров будет оштрафована организаторами турнира согласно положения о проведении соревнований. Команда так же будет полностью дисквалифицирована до окончания турнира, а ее результат обнулен.
3.7.2. Запрещено использование не сертифицированной, пэйнтбольной пиротехники. ЛЦУ(лазерный целеуказатель) и тактические фонари. Шары(гранаты, пиротехника) будут протестированы в соответствии с требованиями положения о проведении соревнований.
Раздел III
Подготовка к игре и ход игры.
Правило 6. Подготовка к игре
4.1. Осмотр полей 4.1.1. Игровые поля должны быть закрыты для любого вида игр за 12 часов до начала первой игры соревнований.
4.1.2. Не ранее чем за 36часов и не позднее 24 часов до начала первых игр, участники соревнований имеют право осмотреть все поля. Игроки имеют право осматривать поля в перерывах между играми.
4.2.Техническое совещание.
4.2.1. В период не позднее 1 часа до начала первой игры соревнований должно быть проведено техническое совещание.
4.2.2. От каждой команды должно быть не более двух представителей, включая капитана, время и место проведения сбора будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора капитанов является донесение информации до капитанов участвующих команд об организации, общих правилах и о важных моментах, касающихся их участия на турнире.
4.2.3. На техническом совещании рассматриваются следующие вопросы:
- последние дополнения и изменения к правилам данных соревнований;
- выдача расписания игр по подгруппам с указанием официального времени прибытия команд к месту соревнований;
- информация о работе дополнительных служб (тех.часть, буфет и т.д.);
- ответы на вопросы;
- сбор заявок.
4.2.4.Организатор соревнований публикует информацию о каждом турнире минимум за 30 дней перед началом турнира, включающую: - место проведения турнира, включая схемы проезда;
- схемы полей;
- регистрационные заявки;
- информацию о гостиницах.
4.2.5.Сбор судей проводиться накануне каждого турнира, время и место проведения сбора судей будет опубликовано на веб-сайте минимум за неделю до начала турнира. Целью сбора судей является просмотр расписания, правил и задач на поле.
4.2.6.Окончательное расписание для отборочных игр – игры каждой команды с ее соперниками, указания полей, на которых они будут играть и времени их проведения – будет опубликовано на веб-сайте и предоставлено каждой команде-участнице за день до начала турнира или на техническом совещании. По окончании игр результаты будут сведены в итоговую таблицу.
Правило 5. Хронографирование.
5.1. Команда должна прибыть к зоне хронографирования не менее чем за 5 минут до начала очередной игры, указанной в расписании игр.
5.2. Каждый игрок должен пройти процедуру хронографирования и осмотра снаряжения.
5.3. Каждый игрок имеет право сделать три не хронрографируемых выстрела.
5.4. Каждый игрок должен сделать три хронографируемых выстрела.
5.5. Игрок не может выйти на поле с маркером, если скорость превышает официально разрешенную на соревнованиях.
5.6. Игрок не может регулировать маркер во время прохождения процедуры официального хронографирования.
5.7. Хронографирование на поле.
5.7.1. Хронографирование на поле может производиться в любое время по решению любого судьи для определения скорости вылета шара. Судьи должны проводить хронографирование с наименьшим влиянием на ход игры.
5.7.2. Игроки, чьи маркеры в ходе игры показали скорость меньше 300 фпс продолжают игру без удаления или штрафа.
5.7.3. Игроки с маркерами, которые на поле показали скорость от 300 до 310 фпс, будут удалены.
5.7.4. Игроки с маркерами со скоростью больше 320 фпс будут удалены, и произведется групповое удаление 2-за-1.
5.7.5. При любом случае проверки на поле, который влечет за собой штраф, судья покажет игроку результаты хронографирования.
Правило 6. Инспекция снаряжения.
6.1. Игрок обязан предоставить свое снаряжение для осмотра по первому требованию судьи.
6.2. Если игрок имеет снаряжение c нарушениями указанными в п.п.7.1 - 7.5., будет не допущен к игре после предупреждения.
8.3.Возможно использование только сертифицированной, пейнтбольной пиротехники. ЛЦУ(лазерный целеуказатель) и тактические фонари к использованию запрещены 6.3. Предыгровая проверка маркеров.
6.3.1.Перед каждой игрой будет проводиться предыгровая проверка маркеров, соответственно каждый маркер будет отхронографирован и проверен на соответствие с правилами. Каждая команда должна явиться на хронографирование при поле минимум за 5 минут до начала игры по расписанию, с маркерами, готовыми к игре.
6.3.2.Для официального хронографирования используются только радар-хронографы. Необходимо иметь запасные хронографы на каждом поле для замены при поломке.
6.3.3.Судья-хронографист принимает маркер и проверяет его на следующее:
- Наличие посторонних предметов в стволе, канале заряжания и фидере.
- Наличия любого изделия, детали или предмета, которые позволяют игроку изменять скорость или режим стрельбы без использования инструментов.
6.3.4.После того, как маркер проходит эту проверку, он может быть проверен на скорость, реактив, режим стрельбы и запрещенные режимы. 6.4. Процедура проверки маркера:
- Проверка на механический реактив. - Маркер будет протестирован на механический реактив с помощью шлепка или сотрясения маркера. Удерживая маркер горизонтально за заднюю часть корпуса, судья шлепнет по баллону или фидеру. Никакого контакта с спусковым крючком не должно быть. Механический реактив будет считаться найденным, если маркер выстрелит во время шлепка.
- Двойной выстрел. – Все маркеры будут проверены на «убегающий курок». Из маркера будут быстро стрелять. Судья хронографист, во время быстрой стрельбы, внезапно остановит нажатия на курок отпустив его (т.е. не оставляя его в нажатом состоянии). Любой маркер, который выстрелит дополнительно более 1-го раза после последнего нажатия на курок, с максимальной задержкой, будет признан как «двойной выстрел» и не будет допущен на поле.
- Все маркера будут отхронографированы перед выходом на поле. Максимальная допустимая скорость – 300 футов в секунду. Маркера будут протестированы с помощью выстрелов над хронографом.
- Игроки, чьи маркера не прошли проверку, будут проинформированы об этом, им представится возможность исправить ситуацию, если позволяет время.
- Игроки, которые не могут вовремя принести маркер на проверку, как того требуют правила, могут выйти на поле без маркера и играть.
- Игроки, прошедшие проверку, должны находиться в специально отведенной зоне рядом с хронографом. Эта зона будет находиться под надзором судьи или другого работника турнира. Игроки, которые прошли хронографирование, не могут покидать эту зону, кроме как для выхода на поле в сопровождении судьи. Игроки в этой зоне и на игровых полях не могут что-либо делать с маркером или использовать инструменты иначе, как с разрешения судьи.
- По усмотрению Старшего судьи, любой маркер может быть подвергнут более тщательной проверке.
Правило 7. Жеребьевка команд.
7.1. Жеребьевка проводиться одним из судей поля в присутствии капитанов обеих команд не менее чем за 1 минуту до начала игры, в том случае если команды выбирают одну и туже сторону, если встреча состоит из более, чем одной игры, базы разыгрываются только в первой игре, а затем команды меняются базами.
7.2. После определения базы игроки получают повязки.
ЧАСТЬ 2